free bootstrap theme

Brydż w pigułce

Dziś brydż przestał już być normalną rozrywką towarzyską inteligentnych ludzi. Szkoda. Jeśli jednak grasz trochę w brydża, z pewnością przydadzą ci się moje skompaktowane zasady.

Mobirise

Jeżeli jesteś dobrym brydżystą, niczego się tu nie dowiesz. Jeżeli jednak po prostu grasz czasem w brydża przy stoliku, to przyswojenie dowolnego fragmentu zawartej tu wiedzy znacznie zwiększy siłę Twojej gry. Być może znasz jakieś zasady w rodzaju Nie wychodź wole, czego nie ma stole, ale nie do końca rozumiesz, dlaczego. Być może wiesz, że trzecia ręka bije albo że figur na figur, ale nie wiesz, kiedy jednak przepuścić. Być może rozgrywając kolorową końcówkę zawsze ściągsz atuty i czasem leżysz bez dwóch, choć można było zagrać na obustronne przebitki i zrobić swoje. Słowem, poczytaj, teksty są krótkie, a Twoja świadomość brydżowa znacznie wzrośnie.

PUNKTACJA           SŁOWNICZEK         SIŁA KARTY  

OBRONA BEZ ATU             OBRONA KOLOROWA
      
ROZGRYWKA BEZ ATU        ROZGRYWKA KOLOROWA

 SYGNAŁY OBRONY BEZ ATU

   IMPAS                     LICYTACJA JB

Mobirise

PUNKTACJA

„Kolor” najstarszy

bez atu BA    Punktacja: 40, następne po 30, czyli 3 BA daje 100 punktów 
Kolory starsze:
PIK             po 30, czyli 4 dają 120 punktów
KIER           po 30, czyli 4 dają 120 punktów
Kolory młodsze:
KARO          po 20, czyli 5 dają 100 punktów
TREFL        po 20, czyli 5 dają 100 punktów
Pod kreską zapisuje się punkty za to, co zalicytowane i zrobione.
Nad kreską zapisuje się nadróbki, wpadki i premie.
Celem gry jest zrobić robra, czyli dwa razy zrobić partię (= min. 100 pod kreską)
Partia = zalicytowane i zrobione co najmniej 3BA, 4 lub 5
Zalicytowanie i zrobienie pod kreską mniej niż 100 (np. 2 za 60 punktów) to częściówka. Mając częściówkę, do partii wystarczy zarobić tyle, ile brakuje do 100, ale jeżeli przeciwnicy zrobią partię, to nas podkreślą i znowu trzeba robić całe 100.

SŁOWNICZEK

FIGURY = A K D W
 
HONORY = A K D W 10
 
BLOTKI = 9 8 7 6 5 4 3 2 (jeżeli wysokość nieistotna, w opisie oznaczamy literką x)
 
FORTY = DOBRE karty = karty, które mogą brać lewy (bo wyższe już zeszły)
Karty i kolory się WYRABIA / FORTUJE, czyli powoduje, że wyższe karty zejdą.
 
STOPER = ZATRZYMANIE = wysoka figura bądź krótkość koloru, pozwalająca powstrzymać oddawanie lew w jakimś kolorze. Zatrzymanie I klasy to as lub renons, zatrzymanie II klasy to król lub singel. Goły król, czyli bez damy jest podgrywalny, czyli leżąc pod asem, weźmie lewę tylko przy wyjściu wrogów w tego asa lub spod tego asa. Niepodgrywalny jest mariaż (KD). Posiadanie zatrzymań jest szczególnie ważne przy grze w bez atu, gdzie nie ma przebitek.
 
RENONS = brak karty w kolorze
SINGEL = jedna, samotna karta w kolorze (np. mówimy singlowa dama)
DUBEL = dwie karty w kolorze (jeżeli z honorem, to mówimy np. druga dama)
 
WIDŁY = AD, KW
PODWÓJNE WIDŁY = AD10
O honorze z dwiema blotkami mówimy trzeci/trzecia (np. Dxx to trzecia dama)
O honorze z trzema blotkami podobnie (np. Wxxx to czwarty walet)
 
Lewy się BIERZE (np. mówimy wziął lewę siódemką) lub ODDAJE (oddał lewę na asa)
Pierwszą kartą w rozgrywce się WISTUJE (np. zawistował waletem pik)
Pierwszą kartą w dalszych lewach się WYCHODZI (np. wziął asem i wyszedł królem)
 
Rozgrywający wychodzi Z RĘKI lub ZE STOŁU. Jeżeli rozgrywający wychodzi z ręki i bierze lewę kartą ze stołu, to PRZESZEDŁ NA STÓŁ. Jeżeli odwrotnie, to PRZESZEDŁ NA RĘKĘ.
 
Karty, dzięki którym będzie można przejść na właściwą rękę to DOJŚCIA. Dojścia się przeciwnikom WYTRĄCA, czyli zmusza do wzięcia lew wcześniej, żeby potem nie było komunikacji. (mówimy np. że wytrącili mu jedyne dojście do fort kierowych na stole)
 
Honorami się BIJE / SIADA (np. o położeniu K na D mówimy zabił / siadł królem)
 
Honory czasem SPADAJĄ (np. singlowy król spadł na zagranego asa, albo powiemy, że ktoś zagrał dwa razy atu z góry i spadła druga dama)
 
Karty własne lub partnera czasem się PRZEJMUJE, czyli zabija fortę jeszcze wyższą fortą, aby dostać się do właściwej ręki. (np. aby wychodzić z ręki, rozgrywający przejął damę ze stołu asem w ręku)
 
Karta się UTRZYMUJE, czyli bierze lewę, choć przeciwnicy mają kartę wyższą. (np. przeciwnicy mają asa przed moim królem, gram blotkę do króla i król się utrzymał)
 
Blotki się DORZUCA / DOKŁADA do koloru, ZRZUCA nie do koloru, ogólnie blotki się WYRZUCA.
 
Rozgrywający ŚCIĄGA ATUTY, czyli gra w kolor atu tak długo, aż obrońcom się skończą.

Jeżeli przy grze kolorowej ktoś nie ma do koloru, może coś zrzucić, może też – jeśli ma atu – PRZEBIĆ czyli zrobić PRZEBITKĘ. Kolejny gracz może – jeśli ma – położyć wyższe atu czyli NADBIĆ.
 
Jeżeli gracz może zabić, przebić lub nadbić i tego nie robi, to PUSZCZA / PRZEPUSZCZA. (Np. rozgrywający 3BA, mając tylko jednego stopera ♠, puszcza grane piki i siada dopiero w trzeciej lewie, żeby przynajmniej w pikach zerwać komunikację obrońców)

SIŁA KARTY

  • SIŁA KARTY = suma punktów honorowych: A = 4 PC, K = 3 PC, D = 2 PC, W = 1 PC
    Ładne punkty = sekwensy, górne figury.
    Brzydkie punkty = same walety
    W grze kolorowej siłę stanowi też niezrównoważony rozkład, dlatego zakładając grę w kolor (a nie w BA), można sobie doliczyć 3 punkty rozkładowe za renons i 2 punkty za singlową blotkę lub asa. 

  • ROZKŁAD = ilości kart w poszczególnych kolorach 
    Ręka zrównoważona = 4-4-3-2 lub 4-3-3-3 
    Ręka kolorowa = posiadanie własnego koloru = 5+D+ (minimum pięć kart w jednym kolorze z co najmniej damą) 
    Ręka trójkolorowa = 4-4-4-1
    Ręka dwukolorowa = 5+5+ (jest szczególnym przypadkiem ręki kolorowej) 
    Ręka z 6+ to ręka układowa 

  • Aby rozgrywać kontrakt kolorowy, trzeba mieć na obu rękach w sumie 8 kart w danym kolorze oraz właściwą do wysokości kontraktu siłę obu rąk. Czasami gra się na 7 atutach.
    Kolor, którym partnerzy mają co najmniej 8 kart to kolor sfitowany. Jeżeli ktoś zgłasza w licytacji 5+♥, a jego partner posiada 3+ kiery, to ma fit kierowy.
  • Aby grać kolorową częściówkę 2♠♥♦♣, wystarczy razem mieć około 18 PC.
    Aby grać kolorową częściówkę 3♠♥♦♣, wystarczy razem mieć około 21 PC.
    Aby grać końcówkę w kolor starszy 4♠♥, trzeba mieć razem około 25 PC. Trzeba wtedy wziąć 6+4=10 lew, czyli można oddać przeciwnikom tylko 3 lewy.
    Aby grać końcówkę w kolor młodszy (5♦♣), trzeba mieć razem około 28 PC. Trzeba wtedy wziąć aż 6+5=11 lew, czyli można oddać przeciwnikom tylko 2 lewy.
    Aby grać końcówkę 3BA, trzeba mieć razem około 26 PC (samych honorowych, nie rozkładowych) oraz zatrzymanie w każdym kolorze.
    Do szlemika w kolor (6♠♥♦♣) trzeba około 30 PC.
    Do szlemika w bez atu (6BA) trzeba około 32 PC, komplet asów i co najmniej dwa króle.   
  • Licytacja w pierwszej fazie pozwala na wymianę informacji o sile i równocześnie o rozkładzie kart. Trzeba ustalić, na jakiej wysokości możemy grać i w jakim kolorze mamy razem minimum 8 kart. Preferowane są oczywiście kolory starsze. Jeżeli nie można sfitować żadnego koloru do 8, gra się bez atu lub kolorowo na 7 atu.
  • Jeżeli kolor jest ustalony, to - znając przedział połączonej siły rąk - bilansujemy wysokość kontraktu:
    MIN (= moje PC + min PC partnera) _____ MAX (= moje PC + max PC partnera) 
  •  Jeżeli MAX daje końcówkę, licytujemy INWIT (zaproszenie), czyli np. 3♠♥. Partner z nadwyżkami podnosi do końcówki, bez nadwyżek pasuje. 
  • Jeżeli MIN daje końcówkę, a MAX nie daje szlemika, od razu licytujemy SIGN-OFF 4♠♥ 5♦♣ na uzgodniony kolor. Partner ma obowiązek spasować.
  • Możemy się też umówić, że po otwarciu 1BA stosujemy TEXAS, czyli licytujemy oczko poniżej, a partner obowiązkowo przenosi na właściwy kontrakt. Chodzi o to, żeby silna karta bezatutowa (15-17 PC) nie leżała na stole i obrońcy nie wiedzieli, które figury posiadamy.
  • Jeżeli MIN daje końcówkę, a MAX daje szlemika, licytujemy pytanie o asy i króla atu BLACKWOOD 4 BA. Jest to rozszerzona wersja pytania o asy - pytamy tu o ilość z pięciu wartości. Trzeba się umówić z partnerem, czy pytamy o asy czy o wartości. Odzywkę rozumiemy jako pytanie, kiedy pojawia się z nienaturalnym przeskokiem. Oczywiście istnieją lepsze systemy wymiany informacji przy grach szlemikowych (np. cue-bidy), ale pytanie o wartości wystarcza już do podjęcia rozsądnej decyzji o wysokości kontraktu.

    WRÓĆ >>

LICYTACJA JB

 moja bardzo uproszczona wersja otwarć

Mobirise


BLOKI. Jeżeli otwierasz licytację i masz 7-11 PC oraz bardzo długi kolor, to istnieją tak zwane bloki, czyli odzywki zaporowe od razu na wysokości dwóch lub trzech o skalkulowanym ryzyku wpadki, które utrudniają przeciwnikom porozumienie. Można je poznać i stosować, bądź przyjąć PAS na cały przedział 0-11 PC

Z = skład ZRÓWNOWAŻONY = 4432 / 4333      
Z takim składem i przedziałem 15-17 PC otwierasz klasycznym 1 BA. Jeżeli masz 12-14 PC otwierasz sztucznym treflem.
st5+ = starsza co najmniej piątka
mł5+ = młodsza co najmniej piątka

N = skład Niezrównoważony

Stayman = pytanie o starsze czwórki po otwarciu 1 BA. Jeżeli partner otworzył 1BA, a ty masz co najmniej 7 PC oraz starszą czwórkę, to może macie razem 8 kart w którymś ze starszych kolorów. Bardzo prosta i użyteczna konwencja!

Texas = po otwarciu 1 BA zalicytowanie oczko niżej, niż będzie kontrakt. Bilansujesz punkty i wychodzi, że możecie grać max 3 w kolor starszy (masz st5+). Partner przenosi (transfer) na właściwą odzywkę. Tak samo, kiedy wychodzi max 5 w kolor starszy. Texas robi się po to, żeby nie kłaść na stole silnej karty bezatutowej.

WRÓĆ >>

ROZGRYWKA BEZ ATU

Nie oddać lew na wyrobione przez przeciwników
blotki longiera 5+!

  • Jeżeli gramy 3BA na 26 PC, to wrogowie mają pozostałe 14 PC, czyli około 4 lewy (= książkę) na same honory. Zatem nie wolno oddać lew na wyrobione przez przeciwników blotki longiera 5+!
  • Jeżeli mamy w kolorze tylko jeden stoper, np. asa, a oni mają razem 8 kart, to puszczamy 2 razy i siadamy dopiero za trzecim razem. (Przy siedmiu kartach u wrogów, wystarczy puścić raz.) Co prawda jeden z nich ma teraz w ręku 2 blotki forty, ale komunikacja jest zerwana przynajmniej w tym kolorze. Teraz nie wolno już wpuścić tego z fortami (przy wyborze impasu). Nawet jeżeli mają komunikację, to ten bez fort wpuszczony, może nie wpaść na właściwy kolor (szczególnie jeśli nie grają Lavinthalem).
  • Oczywiście puszczanie jest głupie, gdy wrogowie mają jeszcze inny, o wiele gorszy atak.
  • Mając w kolorze tylko zatrzymanie królem, nie wolno wpuszczać tego przed królem, bo podegra i przeciwnicy się przedrą.
  • Zawsze zaczynamy od obliczenia lew górnych i odpowiedzi na pytanie, ile lew trzeba wyrobić i w jakim kolorze je wyrabiać, (zważywszy ryzyko wpuszczenia przy wyrabianiu).
  • Swoje forty zaczynamy zgrywać, gdy już wszystko jest wyrobione, skomunikowane i obliczone.
  • Jeżeli w procesie wyrabiania trzeba by ich wpuścić o jeden raz za wiele (dojdzie groźny przeciwnik), warto przemyśleć grę na eliminację i wpust. Zgrywamy wtedy wszystkie forty i na koniec wpuszczamy tego, co zrobi za nas impas lub da lewę na gołego króla - będzie musiał wyjść z asa lub spod asa za naszym królem.
  • Czasem jedyną szansą jest wytrzynaszczenie czwartej blotki (35,5% szans na rozkład koloru u przeciwników 3-3).

    WRÓĆ >> 

OBRONA BEZ ATU

Wyfortować blotki longiera 5+ z dojściem po wyrobieniu!

  1. Partner milczał w licytacji, a my mamy 12+ PC - liczymy na własne forty:
    Najlepiej 5+A+ (dojście 100%) > dwa razy puszczamy
    5+ oraz 2 boczne dojścia    > IV najlepsza
    5+ oraz 1 boczne dojście     > szukać raczej innego ataku
    5+ bez bocznego dojścia    > konieczny inny atak
  2. Partner milczał w licytacji, a my mamy max. 11 PC - liczymy na jakieś figury u partnera:
    4 oraz 2 boczne dojścia   > najniższa (IV), szansa na 1 blotkę fortę
    44 z figurami                      > spod niższych, wyższe na dojście
    44 z widłami                       > spod tych, gdzie szansa na uzupełnienie sekwensu
  3. Partner milczał, ale stawiamy na niego, gdy nie ma co fortować albo nie będzie dojścia do fort:
    Najwyższa z 3 blotek (nie z dubla!)        > liczymy na 4+ u partnera (on ustali, że to nie IV)
    Wychodząc z 33 nie zmarnować dobrej karty np. z ♠10 9 6 ♥10 5 2 wyjście najwyższym
  4. Jeżeli partner milczał, a nie można liczyć na fortowanie longiera (bo np. mamy rękę zrównoważoną 12+PC, partner ma max D), to nie wychodzić spod figury, aby jej nie zmarnować!
  5. Jeden z najczęściej spotykanych błędów przy stoliku - wist w asa przeciwko szlemikowi 6BA. Zwykle rozgrywającemu brakuje asa (mając komplet honorów grałby 7BA). Jeżeli zawistujesz w tego asa, to na pewno weźmiesz jedną lewę (as bierze raz) i koniec, bo wyfortujesz grającemu K i D. Żeby mieć szansę na położenie szlemika BA, nie wychodź w asa! Poczekaj, niech twój as zabije króla lub damę, może się wam wyfortuje jakiś walet.
  6. Partner otworzył kolorem naturalnym (♠♥♦)lub wciął się (♠♥♦♣) (ma zatem w tym kolorze 5+ oraz gdzieś ma te punkty, czyli możliwe dojścia), to jeżeli:
         mamy 3+            > wyjść najwyższą w kolor partnera
         mamy dubla    > wyjść w kolor partnera, chyba że własna 5+ z pewnymi dojściami
         mamy singla   > wyjść w kolor partnera, chyba że własna 5+ z pewnymi dojściami 
  7. Oboje wchodziliśmy do licytacji kolorami i nikt nie kontrował   > wyjść w jego kolor 
  8. Oboje wchodziliśmy do licytacji kolorami i jego kontra na 3BA  > wyjść w swój kolor
  9. Tylko jeden z nas wchodził kolorem i jego kontra na 3BA            > wyjść w licytowany
  10. Przeciwnicy pokazali kolory i jego kontra na 3BA                             > wyjść w kolor stołu

    WRÓĆ >>

ROZGRYWKA KOLOROWA

  • Z sekwensu kładziemy zawsze najstarszą kartę. Np. jeżeli siądziemy asem z AK to wrogowie nie wiedzą, gdzie jest król. Gdyby wziąć królem, to wiadomo, że mamy asa.  
  • Z wideł na stole uzupełnionych w ręce kładziemy niższą kartę. Np. na stole widać AD, a w ręku mamy króla. Jeżeli bić, to damą, nie asem, bo byłoby wiadomo, że mamy króla. Gdyby położyć asa, wrogowie zobaczyliby, że dla mnie A i D mają równą wartość bitewną, oczywiście dzięki królowi w ręce. 
  • Ściągać atu tak, aby zachować komunikację. Np. w kolorze atutowym na stole AKW753, w ręku D8. Jeżeli zaczniesz ściągać od A lub K, drugą lewę weźmie D i zablokujesz się na ręce. Teraz będziesz musiał bokiem przechodzić do stołu, co stwarza ryzyko, że wrogowie zrobią przebitkę. Dlatego trzeba zacząć ściąganie od wzięcia lewy damą. 
  • Jeżeli stać cię na oddanie atu, zrób to zaraz. Np. puść blotkę w koło, niech sobie wezmą. Twój zysk jest na przykład taki, że dwa atu przeciwników zejdą się w jednej lewie, a gdybyś tego nie zrobił, mogliby na te same karty wziąć dwie lewy przebitkowe. 
  • Jeżeli można bezpiecznie, to zrywaj obronie komunikację. Np. trzeba oddać asa w krótkim kolorze, oddaj od razu. I tak to oddasz, a robiąc to wcześniej, wytrącasz przeciwnikom dojścia, nierzadko do fort, którymi mogliby cię wykończyć. 
  • Zawsze liczymy brakujące atu, ściąganie przy pechowym rozkładzie (np. 4-1) i liczymy forty w innych kolorach. Zwykle brakuje lew i trzeba je zdobyć. Istnieje kilka źródeł extra lew:

ŹRÓDŁA EXTRA LEW 

  • przebitki na krótszej ręce – przebitki na dłuższej to jedynie komunikacja, a nie zysk.
  • gra na odwróconą rękę – gdy krótsza wystarcza do ściągania, przebijamy z dłuższej i robi się krótsza (zwykle wtedy trzeba liczyć na rozkład atu 3-2 z szansą 68%)
  • obustronne przebitki – jeżeli atu mamy nienadbijalne oraz mamy ręce asymetryczne, to najpierw zgrywamy forty boczne (koniecznie!) i zamiast ściągać atu, przebijamy w obie strony. Czasami można raz pociągnąć atu, bo może coś spadnie i nadbijalne atu się wyrobi.
  • wyrabianie roboczego koloru – obliczyć, ile razy można oddać i jeśli nas stać, po ściągnięciu atu oddajemy co musimy i mamy forty, nierzadko blotki. Pamiętać jednak trzeba o zachowaniu dojścia do tych fort. Być może trzeba tylko częściowo ściągać atu dla zachowania komunikacji. Plan upada, gdy wrogowie mają forty górą i tylko czekają na dojście do ręki, aby te forty zgrać, zanim zdążymy ten kolor pozrzucać.
  • wyrabianie przebitkowe – 5-3 z AK w bocznym kolorze, z nadzieją na 3-2. Wziąć dwie lewy, jedną kartę zrzucić i jedną przebić.
  • impas brakującej figury z wideł – przed impasami rozgrywka wywiadowcza, z dwóch wybierać impas pewniejszy, wybierać impas, który wpuszcza niegroźnego przeciwnika. Zobacz IMPAS >>
  • przegrywająca na przegrywającą – złożenie w jednej lewie (zabranej przez obronę) takich kart z ręki i ze stołu, że będziemy mogli te kolory przebijać.
  • wpust – wpuszczenie pod koniec właściwego przeciwnika, który będzie musiał nam dać dodatkową lewę poprzez wyjście w podwójny renons (extra przebitka), do wideł (wyrabia naszą figurę) lub w kolor naszych fort bez dojścia (daje dojście).
  • wytrzynaszczenie blotki przy naszym 4-3 lub wyrobienie dwóch blotek przy 5‑2 (35,5% szans na układ 3-3 u przeciwników – po trzecim obejściu koloru przeciwnicy już go nie mają i nasza blotka jest forta)
  • manewr Guillemarda – jeżeli musimy liczyć na wytrzynaszczenie, można zostawić jedno atu sobie, jedno u wrogów i grać kolor, licząc że przy układzie 4-2 atu siedzi przy dłuższym kolorze, czyli ten z dublem nie przebije (szansa 55%)
  • chłopski przymus – jeśli brakuje dokładnie jednej lewy i nic innego się nie da zrobić, to oddać przeciwnikom książkę i grać z góry, zachowując po jednym dojściu w obie strony i dokładnie licząc, co spada i z której strony. Może ktoś wyrzuci fortę.

    WRÓĆ >>

OBRONA KOLOROWA

Obrońcy przy grze kolorowej mogą próbować:

  • szybkich przebitek, zanim rozgrywający zabierze im atuty – temu celowi służą wisty z singla/dubla, pod warunkiem, że partner po wzięciu lewy wyjdzie w ten sam kolor, zgodnie z zasadą Dobry furman nawraca.
  •  skracać rozgrywającego w atu, aby nie mógł zyskiwać na przebitkach z krótszej ręki – w tym celu wistuje się i wychodzi w atu, lub zmusza do przebitek z dłuższej ręki.
  • skracać w atu i doprowadzić do stanu bez atu, gdzie blotki się fortują – problem w tym, że trzeba dobrze liczyć, żeby nie wyrzucić przypadkiem fort.
  • wytrącać rozgrywającemu dojścia (do fort, do impasowania) – w tym celu można np. wyjść w króla pod asem na stole. Może niestety wyrobi się D, ale w ten sposób król się przyda do popsucia rozgrywającemu komunikacji. Trzeba wybrać, co ważniejsze.
  • podgrywać gołe figury – na przykład jesteś przed stołem, a tam leży Kxx. Wyjście w taki kolor to podegranie króla. Jeżeli asa ma twój partner, to jego wyjście daruje lewę.

Nie wyrabiać rozrywającemu figur! 

  • Figury służą najlepiej do zabijania innych figur, a nie do brania blotek. Na przykład masz A, a rozgrywający ma KD. O ile to nie jest szlemik, nie wychodź w niego. Jeżeli wyjdziesz w tego asa, polecą blotki, wyrobi się cały mariaż KD i jedna lewa podarowana. Stąd ironiczna uwaga: As bierze raz.
  • Jeżeli rozgrywający wyjdzie D, ty masz K, a za tobą jest jeszcze A, to należy siąść królem. Twój król pod asem i tak nic nie weźmie. Jeżeli przepuścisz, rozgrywający weźmie dwie lewy: na asa i na damę. Za to jeżeli siądziesz, rozgrywający weźmie tylko jedną lewę. Stąd postulat:  Figur na figur, mawiał święty Igór.
  • Na drugiej ręce na ogół nie opłaca się kłaść figury. Jeżeli masz D pod A na stole, to puszczając podgrywasz asa – rozgrywający bez K musi wziąć lewę asem (wtedy wyrabia wam K i D), albo wpuścić twojego partnera. Kładąc D, co prawda wyrabia się partnerowi K, ale może on do niego już nie dojść. Stąd zasada: Druga ręka do podtarcia.
  • O ile nie jest to konieczne, nie wychodź spod A czy K. Wtedy bowiem leżąca pod twoją figurą D rozgrywającego – w zasadzie bezwartościowa - może nagle wziąć lewę.

Przebić? Nadbić? Puścić? Przejąć? 

  • Nie dawać rozgrywającemu przebitek na krótszej ręce!  Przebitki na krótszej ręce są lewami dodatkowymi, bo te atu zeszłyby przy ściąganiu bez zysku dla rozgrywającego. Zwykle krótkie atu jest na stole, więc nie należy wychodzić w kolor, którego tam nie ma, a są jeszcze atuty, bo rozgrywający przebije i zyska lewę. Stąd reguła: Nie wychodź wole, czego nie ma stole! 
  • Jeżeli rozgrywający przebija na dłuższej ręce, to i tak nie zyskuje lew i dlatego spokojnie puszczamy (= nie nadbijamy). Nadbić warto tylko wtedy, gdy jest to jedyna szansa wzięcia lewy na nieściągnięte atu (np. na singlowego K atu). 
  • Jeżeli rozgrywający przebija na krótszej ręce i bierze, to zyskuje lewy. Dlatego warto nadbić (mechanizm Figur na figur), bo rozgrywający musi jeszcze wyżej nadbić z dłuższej ręki i zamiast zysku robi mu się zwykłe ściąganie. (a nawet czasem gorsze od zwykłego, bo nie ściąga od twojego partnera).
  • Nie blokować koloru na złej ręce! Na przykład masz w bocznym kolorze AK10xx, a twój partner wistuje damą (bierze) i waletem. Walet jest dobry, ale należy go przejąć asem i odwrócić dziesiątką do przebitki. Gdybyś puścił (że niby szkoda zabijać własną fortę), to oczywiście walet weźmie, ale będzie już za późno na przebitki przed ściągnięciem atu.

Wist w grze kolorowej

  • Ogólne zasady wistu, jeżeli zdecydujemy kolor wistu:

          ♥   najstarszą z sekwensu 
         ♥   najstarszą z serii blotek
         ♥   figurą, jeżeli jest druga
         ♥   najmłodszą blotką spod trzeciej / czwartej figury
         ♥   blotką spod wideł, żeby nie wyrobić figury

    Te zasady z jednej strony chronią przed podarowaniem lewy (nierzadko kładącej) rozgrywającemu, z drugiej zaś przekazują informacje. Jeżeli więc twój partner wistuje w króla, to wiesz już na pewno, że nie ma asa, że król jest singlowy, drugi lub z damą, że prawdopodobnie nie ma innego singla. Jeżeli wistuje ósemką, to nie ma figury. Jeżeli dwójką, to ma tam co najmniej trzecią figurę lub dwójka była singlowa, etc.
  • Partner licytował > wist w kolor partnera
  • Partner milczał:
    Oni zgłaszali swoje kolory inne niż atu                      > wist w atu do skrótu
    Nie widać asymetrii, 1-3 atu, szansa na przebitkę > wist w singla / z dubla / z 6+
    Nie widać asymetrii, ale renons / 5+ atu                  > wist w atu do skrótu
    Nie widać dobrego ataku, brak singla / dubla         > nie wistować spod figur

    WRÓĆ >>

IMPAS

  • Nie wpuszczać groźnego przeciwnika, np. takiego, co ci podegra króla, albo zagra wyfortowane blotki.
  • Jeżeli można, to zrobić rozgrywkę wywiadowczą przed impasami.
  • Z dwóch impasów wybrać impas pewniejszy.
  • Jeżeli można impasować w dwie strony, zgrać figurę z ręki gdzie są dwie figury
  • Udany impas nie lokalizuje figury (gracz puszcza). Szczególnie ważne przy BA, bo obrona liczy na zgranie stopera przy powrocie do ręki wychodzącej na powtórny impas.
  • W grze kolorowej zamiast impasu można zagrać z góry i dwa razy przebić – może figura spadnie. Czasem jest to jedyne.

Sposób impasowania zależy od ilości kart, układu honorów i ilości potrzebnych lew!

6 kart w kolorze
AKW - xxxjeżeli są dojścia > A i blotka do W
AWx – Kxxjeżeli K niepotrzebny na dojście > K i blotka do W
AW10 – K9xA i puszczony W, lub K i blotka do W
AD10 – xxxPodwójne widły: Jeżeli wystarczą 2 lewy > blotkę do D (50%)
8 kart w kolorze
ADxx – K10xxSprawdzamy asem układ 5-0 (4%).
Jeżeli piąty W przed K to bierzemy 4 lewy, jeżeli piąty W za królem – 3 lewy.
Jeżeli dołożą, mamy układ Dxx – K10x  
Sprawdzamy układ 4-1 (28%).
Czwarty W (obecnie już trzeci) za K jest nie do zdjęcia, bo wyrobi się dziewiątka.
Sprawdzamy damą czwartego (obecnie trzeciego) W przed królem.
Jeżeli nie spadł, to 100% impas waleta dziesiątką. 
ADxxx – WxxBlotka do D. Jeżeli impas nie wyjdzie i dama zostanie zabita królem,
to po dojściu gramy górą, powinny spaść 10 i 9.
Jeżeli natomiast impas wyjdzie i dama się utrzyma,
to niestety nie można powtórzyć impasu waletem,
bo złoży się w jednej lewie WKA i wrogom wyrobi się dziesiątka / dziewiątka.
Jedyna szansa to taka, że K był drugi, dlatego gramy górą
i jeżeli K spadnie, walet weźmie 10.
AK9x – 10xxImpas sekewnsu DW: blotkę do dziewiątki (nie można inaczej)
D1098 – K743Zgrać figurę przed spodziewanym waletem i impas waleta.
KDWx – 98xxTrzeba wziąć 3 lewy, jest komunikacja   >  Blotka do króla.
A832 – DW74Trzeba wziąć 3 lewy, jest komunikacja  >  Blotka do waleta.
9 kart w kolorze
AD9xx – K108xNajpierw asa! Jeżeli ktoś nie dołoży, to impas W na 100%.
AK9xx – D8xxJeżeli wystarczą cztery lewy, to bez problemu.
Jeżeli jednak koniecznie trzeba nam 5 lew w tym kolorze,
to jedyne niebezpieczeństwo stanowi czwarty W.
Czwarty walet przed D i tak jest nie do wyimpasowania.
Natomiast czwartego waleta przed AK można wyimpasować,
o ile nie zmarnuje się figury w pierwszym obejściu.
Dlatego sprawdzamy układ 4-0 (10%) za pomocą damy
10 kart w kolorze
A87642 – KW103Zabezpieczyć się przed D9x w układzie 3-0.
Dlatego nie grać od razu z figury, lecz blotka spod asa do króla.
Jeżeli ten sprzed wideł nie dołoży, to król i pewny impas.
Jeżeli dołoży blotkę, to też król i patrzymy na tego za widłami.
Dołoży – OK. Nie dołoży, jedną trzeba oddać.
Gdyby grać od razu górą, to na 3-0 oddajemy lewę obojętnie,
po której stronie jest renons, a tak jedynie temu pod widłami.

SYGNAŁY OBRONY BEZ ATU

  • Wist z sekwensu najstarszą: wyjście królem to brak asa, wyjście damą to brak króla...  
  •  Wist z serii blotek najstarszą: wyjście ósemką czy dziewiątką to brak honorów.
  • Wist z wewnętrznego sekwensu wyjście W to brak D, ale może jest król np. KW1054 
  • Wist w kolor partnera z drugiego honoru (= honor + jedna blotka)  > wist honorem:  królem z K4, waletem z W5...
  • Wist w kolor partnera z trzeciego/czwartego/piątego... honoru (= honor + min. 2 blotki): wist najniższą blotką, nie niżej niż IV (= czwarta karta) od góry
  • Wist z IV najlepszej najdłuższego koloru:
    z KDxxx wist w IV kartę od góry, jednak 
    z KD10xx lub KD9xx wist królem, czyli wist królem oznacza jeszcze damę i 10/9
    Gdyby zagrać królem z KDxxx + jedno dojście, to jeśli partner ma Ax kolor się zablokuje. Potem dojdziesz i zagrasz Dx, ale do ostatniej forty już nie dojdziesz. Inna sprawa, gdy są dwa pewne dojścia.
  • PRAWO JEDENASTU  – jeżeli widać, że wist był z IV najlepszej, drugi obrońca liczy:

             ilość kart starszych od zagranej w ręku rozgrywającego =
             = 11 minus karta wyjścia minus ilość starszych w ręce i na stole

    np. jeżeli wist z ♥ 7, na stole jest ♥ 9 8 3, a drugi ma ♥ D 4 2, to 11 – 7 – 3 = 1 czyli wychodzi zaledwie jeden stoper w ręku rozgrywającego...
  • Trzecia ręka jeśli może, to bije, ale najniższą z sekwensu.
    Np. jeżeli trzecia ręka bije damą, to nie ma waleta, jeżeli bije królem, to na pewno nie ma damy, jeżeli bije asem, to nie ma króla...
  • Umowny sygnał LAVINTHALA
    - Pierwsza zrzutka nie do koloru > kartą koloru bez wartości

           zrzutka wysoka = wyjdź w starszy z pozostałych
           zrzutka niska = wyjdź w młodszy z pozostałych

    Np. kontrakt 3BA, na stole leży ♣AKD98. Jestem drugim obrońcą. Wist partnera treflowy niestety nie trafił w moje piękne forty ♥AKDxx. Rozgrywający ciągnie długie ♠. Piki mi się skończyły i pierwszą nie-pikową zrzucam wysokiego ♣, nawet waleta.
    Partner na tej podstawie ustali: Idą ♠ , Lavinthal ♣, zostały ♦♥ , czyli po dojściu trzeba wyjść w ♥ jako starszy z pozostałych. Mamy pięć lew z marszu. Kontrakt położony. Bez Lavinthala partner po dojściu do ręki musiałby zgadywać fifty-fifty. A nie zawsze się trafia.


    Oczywiście, partnerzy muszą się umówić ze sobą co do używania Lavinthala (i nie zapomnieć przy stoliku), a także poinformować o tym pozostałych graczy. To samo zreszą dotyczy ustaleń licytacyjnych, jak np. Texas czy Stayman.